Zweifellos sind digitale Spiele Objekte kulturellen Erbes, deren Erforschung innovative Perspektiven auf gesellschaftliche und medientechnologische Entwicklungen schafft (Arndt et al. 2020: 346; Jett et al. 2016: 505; Lee et al. 2015a: 2621f.; Lee et al. 2015b: 9; McDonough et al. 2010: 100). Flüchtig als Massen- oder Unterhaltungsmedium deklariert, verbirgt sich hinter dem Computerspiel womöglich ein größeres wissenschaftliches Potenzial, als es ihm häufig zugesprochen wird (Loebel/Hahn 2020; Seadle 2008: 6). Lautete das Motto der 7. Jahrestagung des DHd-Verbands bereits „Spielräume“, so sucht man nach Beiträgen, die inhaltlich digitale Spiele per se in den Fokus nehmen, weitestgehend vergeblich (vgl. Schöch 2020). Dabei könnten die Digital Humanities als interdisziplinäres „großes Zelt“ der verschiedenen digital-geisteswissenschaftlichen Fächer von einer differenzierten Auseinandersetzung mit Computerspielen durchaus profitieren. Die zentrale Bereitstellung von Ressourcen in Form digital verfügbar gemachter Computerspiele als Datengrundlage etwa, oder die Übernahme von Verfahren, die neue Perspektiven auf einen digitalen Text, ein digitales Bild-, Ton- oder Videodokument schaffen, wären wegweisend. Der vorliegende Beitrag hinterfragt daher die Rolle, die Computerspiele aktuell in den DH einnehmen - nicht als Ergebnis oder Methode (z.B. Gamification), sondern als Gegenstand digitaler Forschungen. <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">Wie können digitale Spiele als Ressourcen erschlossen und leichter zugänglich gemacht werden?</hi> Welche Infrastrukturen und Tools werden benötigt? Welche neuen Forschungsfragen und Aufgabenfelder lassen sich hieraus für die Digital Humanities generieren?