Der im Projekt durchgeführte Testlauf soll in diesem Sinne zu einer weiteren Diskussion über didaktische Potenziale sowohl von Gamification-Ansätzen als auch der Verzahnung von analogen und digitalen Lehrmitteln anregen und damit grundsätzlich der Reflexion über didaktische Szenarien dienen, die den spielerischen, kreativen Übergang zwischen lebensweltlich vertrauten Situationen und der Abstraktion digitaler Forschungsprozesse gestalten.