Im Kontext der interdisziplinär ausgerichteten Nachwuchsgruppe "Hybride Narrativität: Digitale und Kognitive Methoden zum Leseverständnis Graphischer Literatur" wurde die <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">Comic Book Markup Language</hi> (CBML) erweitert zur <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">Graphic Novel Markup Language</hi> (GNML) und ein zugehöriges Annotationstool entwickelt, das auch die semiautomatische Erkennung von Elementen ermöglicht. Durch die graphische Benutzeroberfläche wird es ermöglicht, auf einfache Weise die Strukturen einer Comic-Seite zu annotieren. Die Annotation einer Vielzahl von Werken erlaubt beispielsweise vergleichende Untersuchungen über die in kulturellen Traditionen oder bei bestimmten Autoren vorherrschende Stilistik. Um auch die kognitive Verarbeitung auf Seite der Rezipienten abzubilden, sammeln wir empirische Daten über die Wirkung graphischer Literatur. Neben der Erhebung psychologischer Größen wie Reaktionszeiten und subjektiven Maßen werden dazu insbesondere auch Blickbewegungen einer größeren Zahl von Leserinnen und Lesern einiger kanonischer Graphic Novels aus unterschiedlichen Kulturkreisen registriert. Die Bewegungen des Auges haben sich in einer Vielzahl an Studien als valides, nichtreaktives Maß für die Verarbeitung und das Verstehen von Text und Bild erwiesen, in dem sich zudem auch unbewusste Verarbeitungsprozesse niederschlagen. Für die Zuordnung der Blickbewegungsdaten auf das Material, Weiterverarbeitung und statistische Analyse der XML-Daten wird ein R-Paket entwickelt. Damit wird es auch möglich sein, erhobene Daten zu visualisieren.