<hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" style="font-size:11pt">Nicht nur die kollaborative, durch die Crowd initiierte Akquise kunst- und kulturhistorischer Daten kann mit dem hier eingeführten Framework sinnvoll befördert werden,</hi><ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" n="20" target="ftn20" /> <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" style="font-size:11pt" xml:space="preserve"> sondern auch das Spiel als pädagogisches Instrument, etwa im musealen Raum. Nachweislich sind in vielen Fällen Inhalte spielerisch effektiver zu vermitteln als mit grundständigen Lernmethoden (Scherz 2017, 230). Dieses Potenzial schöpft das </hi> <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic" style="font-size:11pt" xml:space="preserve">digitale </hi> <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" style="font-size:11pt">Spiel aus, auch weil es ein Medium verwendet, das integraler Bestandteil der Welt jüngerer Generationen ist; also derjenigen, auf die sich Bildungsbemühungen in erster Linie zu konzentrieren haben. Während das Spiel als propädeutisches Lehrmittel vermehrt in naturwissenschaftlich orientierten Domänen integriert wird,</hi><ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" n="21" target="ftn21" /> <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" style="font-size:11pt" xml:space="preserve"> beabsichtigt das Framework, es auch im bildwissenschaftlichen Kontext zu verorten – etwa zum Studium der Grundlagen kunsthistorischer Argumentation.</hi>