Mit der Wiederentdeckung der Kunstbetrachtung als produktivem Prozess im 20. Jahrhundert wandelt sich auch die Beziehung zwischen Betrachter:in und Werk (Görner 2007). In Anknüpfung an die Rezeptionsforschung des vergangenen Jahrhunderts ist eine erneute Transformation der Rolle der Rezipient:innen zu aktiven „co-creator[s]“ (van de Vall 2013: 111) zu beobachten. Die produktive Kunstbetrachtung in digitalen Spielen generiert beispielsweise große Mengen an Daten, die kunsthistorische Untersuchungen möglich machen. Dies stellt sich auch bei den <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">Games with a Purpose</hi> der an der Ludwig-Maximilians-Universität München entwickelten Internetplattform ARTigo<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" target="ftn1" n="1" /> unter Beweis, in denen „co-creator[s]“ den Grundstein der datenbasierten kunsthistorischen Untersuchung bilden. Die dort agierenden Spieler:innen vergeben in fünf Minuten möglichst viele beschreibende Schlagworte für fünf Kunstwerke. Ziel ist es, digitale Reproduktionen von Kunstwerken zu verschlagworten und zu kategorisieren (Becker et al. 2018b). In der kunstwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem dadurch generierten Datenpool stellt sich die Frage, welche Auswirkungen Irrtümer der Rezipient:innen auf die Forschungsergebnisse haben. Untersucht wurde daher, ob fehlerhafte Zuordnungen von Künstler:innennamen zu kunsthistorisch verwertbaren Ergebnissen führen. Im Folgenden werden diese Ergebnisse an einem konkreten Beispiel veranschaulicht.