Computerspiele verbinden beispielhaft die beiden Schwerpunkte Technik und Kultur, ohne die es keine Digital Humanities gäbe. Als Forschungsobjekte dürfen sie daher gerade vor diesem disziplinären Hintergrund nicht außen vor gelassen werden. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das Interesse an (Computer-)Spielen auch in den digitalen Geisteswissenschaften spürbar gestiegen und Netzwerke werden initiiert (vgl. DHd 2014). Die Bearbeitung gemeinsamer bzw. sich überschneidender Fragestellungen<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" target="ftn9" n="9" /> schafft dabei nicht nur einen nährhaften Boden für Kollaboration und Vernetzung, sondern ermöglicht zudem die extrinsische Reflexion etablierter Arbeitsweisen auf beiden Seiten. Das digitale Spiel kann im Sinne der vorangegangenen Ausführungen als Forschungsdatum verstanden werden, dessen Erhalt auch für die Nachvollziehbarkeit sowie Reproduzierbarkeit wissenschaftlicher Studien sichergestellt werden muss. Hierfür scheint eine ausführliche Thematisierung von digitalen Spielen im Rahmen der Nationalen Forschungsdateninfrastruktur (NFDI) sinnvoll, insbesondere innerhalb der Konsortien NFDI4Culture und 4Memory. Die darin formulierten Ziele und Aufgabenfelder wie die Standardisierung oder langfristige Bewahrung und Nachnutzbarmachung von Forschungsdaten sowie der Auf- bzw. Ausbau der dafür benötigten Infrastrukturen sind mit den hier dargelegten Aufgabenbereichen für Computerspiele auffällig deckungsgleich (NFDI4Culture o.J.; 4Memory 2020).