Als Erweiterung der sensorbedingten Interaktion kann man die Nutzung von Virtual Reality (VR) verstehen. Die Immersion der Nutzenden geschieht durch die Übertragung der körperlichen Bewegung in einen simulierten, dreidimensionalen Raum. Bewegungen können in den realen Raum abgebildet werden und können, z.B. als Nachzeichnungen dieser Bewegungen, Ausgang einer Notation für Musiker*innen sein (Santini 2022). Dafür benötigt es u.a. Controller, welche das Greifen und Zeigen ersetzen. Ebenso muss die Körperposition verfolgt werden können, um eine Beziehung zu den simulierten Objekten herzustellen. Solches Greifen wird auch in Anwendungen zu Lernszenarien mit haptischen und räumlichen Komponenten genutzt, in welchen Nutzer Noten oder Harmonieverläufe direkt vertikal und horizontal anordnen und so allein durch die Kopfbewegung einen direkten Überblick über das Geschaffene gewinnen können (Shvets 2022).