Darüber hinaus können ganze Forschungsumgebungen oder Tools wie das Game and Interactive Software Scholarship Toolkit (GISST) in digitale Sammlungen integriert werden (Kaltman et al. 2017). Eine Einbettung von Spielausschnitten bzw. zugehörigen Zitierhinweisen<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" target="ftn8" n="8" /> oder die Bereitstellung der verschiedenen Bearbeitungs- und Analysefunktionen des GISST für digital verfügbare Ressourcen (Videospiele) wäre hierfür denkbar. Allgemein lässt sich ein hoher Bedarf an einer umfangreicheren Auswahl vergleichbarer Tools verzeichnen (Kaltman et al. 2017: 4; Zhang et al. 2018: 10). Roeder und Rettinghaus widmen sich der Frage, welche Herausforderungen sogenannte Diskmags an digitale Editionen stellen. Dadurch wird einerseits die Diversität der vorhandenen kontextuellen Materialien zum Objekt Videospiel deutlich sowie andererseits die Notwendigkeit, diese nicht nur zu erschließen, sondern auch in einer Form zu präsentieren, die ihrer zunehmend interaktiven und multimedialen Natur gerecht wird (Roeder/Rettinghaus 2020).