Crowdsourcing, Social Editing und viele verwandte Begriffe sind Konzepte, die innerhalb der Digital-Humanities-Community in den vergangenen Jahren einen kleinen Hype erfahren haben. An Umsetzungen mangelt es, während man sich noch über die Definitionen streitet. Dabei sind die Lösungsansätze sehr vielversprechend – allen voran die von <ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" target="https://www.zooniverse.org/">Zooniverse</ref> etablierten Projekte, die sich nun auch geisteswissenschaftlichen Themen widmen. Es werden alte Texte transkribiert und jede Person, die über Computer und Internetanschluss verfügt, kann einen aktiven Beitrag leisten und die Forschung unterstützen. Erfahrungen aus bereits gut etablierten Ansätzen, wie dem Projekt <ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" target="http://www.digitalkoot.fi/">DigitalKoot</ref>, entwickelt von der Finnischen Nationalbibliothek, zeigen, dass die Anwendung und Umsetzung spielerischer Verfahren durchaus einen Mehrwert für die Wissenschaft generieren können. Darüber hinaus können Aufgaben gemeistert werden, die durch einen Einzelnen oder auch eine kleinere Forschungsgruppe niemals würden selbst bewältigt werden können. Voraussetzung dafür ist das Interesse und die Teilnahme vieler Personen an der zu bewältigenden Aufgabe. Diese so zu isolieren und danach zu vereinfachen, dass auch Laien damit umgehen können, stellt die Herausforderung dar. Viel Resonanz bekommen Projekte wie <ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" target="https://eyewire.org/">EyeWire</ref> oder <ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" target="http://www.galaxyzoo.org/">GalaxyZoo</ref>, beides naturwissenschaftliche Citizien-Science-Vorhaben. Im Projekt GalaxyZoo geht es um die Klassifizierung und Beschreibung von Galaxien. Das Projekt war in der Lage, 50 Millionen Klassifizierungen zu sammeln, und das innerhalb seines ersten Betriebsjahres (2007, vgl. Prestopnik 2011: 2).