Wie müssen virtuelle, integrative und interaktive Forschungs-, Kommunikations- und Präsentationsumgebungen aussehen, damit sie der Umsetzung des fächerübergreifenden Forschungsparadigmas nützen, die Schaffung und Darstellung von Wissen ermöglichen und eine aktive Beteiligung der Öffentlichkeit an diesen Prozessen erlauben, lautet eine der zentralen Fragen nicht nur der DHd 2016, sondern generell der Digital Humanities (DH). Zu selten wird dabei bedacht, dass Visualisierung mehr ist als nur die reine grafische Darstellung und Gestaltung geisteswissenschaftlicher Inhalte. Die Rolle, die das Design eines User Interface (UI) spielt, ist in den DH noch zu wenig im Forschungsfokus. Die Entscheidung, welches Design und welche UI-Komponenten letztlich gewählt und umgesetzt werden, ist leider selten so wissenschaftlich fundiert wie der Inhalt, sondern stattdessen oft das Ergebnis eines Kompromisses der beteiligten Personen und deren persönlichem Geschmack, deren Vorlieben und Gewohnheiten. Daraus resultierende Mängel und Probleme reichen von Unsicherheit und Bedienungsproblemen bis zu Abneigung gegenüber dem Design und damit dem Projekt, und zeigen sich wenn überhaupt erst später bei der Nutzung der Benutzeroberfläche. Ein Grund für diese mangelnde wissenschaftliche Fokussierung liegt sicherlich häufig in der finanziellen Unterausstattung dieses Bereichs in DH-Projekten, stehen doch den digitalen Geisteswissenschaften nicht die Gelder<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="note" target="n01" n="1">1</ref> für Design, geschweige denn für die Erforschung der „visuellen Kommunikation“ zur Verfügung, wie sie etwa im (Neuro-)Marketing für Usability-Tests, Eye-Tracking- oder bildgebende Verfahren vorhanden sind. Und doch könnte mehr Wissen über Design- und Usability-Fragen auch hier gebraucht werden.<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" type="note" target="n02" n="2">2</ref>