Neben einer Oberklasse Tale gibt es für jeden der oben beschriebenen Teile eine eigene Python-Klasse, d. h. die Klassen Location, Character, Scene und Dialogue. (Insgesamt bestehen die Dateien zur Märchen-Repräsentation aus 288 Zeilen Code.) Jede Klasse enthält dabei als Attribute die oben beschriebenen Eigenschaften, wobei diese auch Verweise auf andere Elemente darstellen können. So verweisen bspw. Dialogue-Objekte auf die Character-Objekte von Sprecher und Empfängern. Der Python-Code dient als Interface für drei Anwendungen. Erstens können Märchen aus bestehenden XML-Dateien eingelesen werden; zweitens können XML-Dateien anhand einer anderweitig (z. B. durch automatische Klassifizierung) erzeugten Python-Märchenstruktur generiert werden; und drittens kann anderer Python-Code auf die Märchen-Information zugreifen, was die Grundlage für Anwendungen wie Text-to-Speech oder Visualisierung bildet. Sowohl die XML Kodierung als auch die Python Objekte interagieren mit einer Märchen-Ontologie interagieren, die eine Erweiterung der in (Koleva et al., 2012) beschriebenen Ontologie ist.