Auch wenn diese Methoden und Vorgehensweisen weitestgehend universell anwendbar sind, beschränkt sich das Projekt zunächst auf die Domäne der japanischen visuellen Medien mit einem Fokus auf Manga, Anime und Computerspielen. Diese Medien haben in den vergangenen zwei Jahrzehnten einen wahren Boom erlebt und sind wesentlicher Bestandteil der japanischen Soft-Power-Strategie, die auch als “cool Japan” bekannt ist (McGray 2002, Oyama 2016, Valaskivi 2013). Dieser Teilbereich der visuellen Medien ist eine besondere Herausforderung für die Erprobung unserer Ansätze und ermöglicht zugleich einen signifikanten Betrag zur Forschung. Die japanische Kreativ-Industrie präferiert weitläufige Story-Universen und ein auf die visuellen Charaktere aufbauendes cross-media Franchising, das auch als “media-mix” bezeichnet wird (Steinberg 2012, Picard & Pelletier-Gagnon 2015, Nozawa 2013), und hat eine enge und besondere Beziehung zu Fan-Werken und Fan-Aktivitäten (Condry 2013). Aus dieser Praxis entsteht ein komplexes und weites Netzwerk aus Werken, das einen Ansatz erforderlich macht, der die Verbindungen zwischen den Inhalten, Genres und Charakteren über Mediengrenzen und Datenquellen hinweg detailliert beschreiben kann. Dazu kommt, dass ein signifikanter Teil der Inhalte und des Contents nur innerhalb Japans verfügbar ist, was das Sammeln und Validieren von Informationen darüber erschwert.