Computer- bzw. Videospiele<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" target="ftn1" n="1" /> sind interaktive, multimediale und -dimensionale Objekte, bei welchen insbesondere die interdependente Einheit aus Hard- und Software, der digitale Charakter („digital born“) und der schnelle Wandel des Mediums berücksichtigt werden muss. An dem Erhalt und der Bereitstellung von Videospielbeständen sind weltweit Bibliotheken, Archive und Museen (z.B. die Mitgliedsinstitutionen der European Federation of Games Archives, Museums and Preservation Projects, vgl. EFGAMP 2017) sowie vereinzelt spezialisierte Arbeitsgruppen und zeitlich begrenzte Projekte (z.B. die Game Research Group (GAMER) der University of Washington, vgl. GAMER o.J., oder das Projekt Preserving Virtual Worlds, vgl. McDonough et al. 2010) beteiligt. Digitale Spiele als „nicht-textuelle Materialien“ stellen die Gedächtniseinrichtungen jedoch vor neuartige Herausforderungen (vgl. Deutsche Forschungsgemeinschaft 2018; Kommission Zukunft der Informationsinfrastruktur 2011), die zunächst in die Bereiche Standardisierung von und Vernetzung mit Metadaten, Erschließung, Präsentation sowie Erhalt und Nachnutzung zusammengefasst wurden.<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" target="ftn2" n="2" /> Der Beitrag wertet die bisherigen Bemühungen einer Annäherung an Lösungsansätze in jenen Aufgabenbereichen für das Medium Computerspiel aus.