Einer direkten Nachnutzung von digitalen Spielen - sowohl für den privaten Gebrauch als auch für wissenschaftliche Zwecke - steht derzeit häufig das Urheberrecht bzw. Copyright im Weg, welches diese als Werke geistiger Schöpfung schützen soll (Lange 2020; McDonough et al. 2010: 52-57; Newman 2019; Seadle 2008). Die Schwierigkeit, Videospiele definitorisch eindeutig in eine der bereits existierenden Medienkategorien einzuordnen, stellte dabei bislang ein Problem dar, denn geltende Ausnahmeregelungen konnten nicht auf diese Objekte bezogen werden. Positive Entwicklungen zeichnen sich beispielsweise vor dem Hintergrund der Anpassung des Urheberrechts an die Erfordernisse des digitalen Binnenmarktes (19/27426) ab. Gemäß Artikel 6 DSM-RL soll es „Einrichtungen des Kulturerbes [erlaubt sein], Vervielfältigungen zum Zweck der Bestandserhaltung vorzunehmen“ und das „unabhängig von Format oder Medium“ (Deutscher Bundestag 2021: 98f.). Dies lässt sich jedoch nicht in gleicher Weise auf den Verleih oder die Exposition von digitalen Werken oder Ausschnitten übertragen, sodass die Legalität einer Weiterverwendung über technische (Kopierschutz) und rechtliche Hürden (z.B. Endnutzervereinbarungen oder lizensierte Inhalte) hinweg oftmals unklar bleibt.