Stachyra und Roughley (2023, 198) zeigen, dass Spiele Teil von sowohl externer als auch interner Wissenschaftskommunikation sein können. Wichtig ist, dass das Spiel verschiedene Charakteristika erfüllt, wie etwa Schaffbarkeit, klare Zielsetzung, schnelles Feedback, eigene Involviertheit sowie Kontrollierbarkeit der Handlungen (Stachyra und Roughley 2023, 176). Was hier für die Wissenschaftskommunikation gilt, ist für die Hochschullehre ebenso gültig. Spiele wurden als leistungsfähigstes Werkzeug für Anwendungen wie Training oder Bildung ausgemacht (Dhiman 2023, 2).