Der folgende, exemplarisch vorgehende und programmatisch-reflexiv ausgerichtete Praxisbericht aus dem lehrorientierten Forschungsprojekt “FoLD” setzt hier an. Hackathons werden dabei als praxeologische Intervention (Trilcke & Fischer 2018) begriffen, die die technisch-strikte Ausbildung von Coding Literacy in der DH-Lehre flankieren und dabei Prozesse kollektiver Kreativität anregen und einüben. Das Format des Hackathons, das insbesondere von IT-Unternehmen, der Open Source-Community, im GLAM-Sektor sowie in der DH-Community für die sprint-artige (Fort-)Entwicklung von (meist digitalen) Produkten sowie zur agilen Projektarbeit schon seit längerer Zeit genutzt wird, zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass es die kollaborativen Arbeitsbedingungen eines Labors temporär nachbildet (Trilcke & Fischer 2018). Ganz im Sinne von Kirschenbaums’ ‘living lab’ (2010) soll ein Hackathon dabei als ein lebendiges Experiment Studierenden die Gelegenheit geben, eigene – d.h. allgemein digitale und DH-spezifische – Kompetenzen (KMK 2017) anzuwenden, neue Kompetenzen zu entdecken wie zu erwerben und diese im Kontext eines offenen, aber didaktisch orchestrierten Gruppenprozesses intensiv zu erleben. Die zeitliche, räumliche und soziale Intensität des Hackathons soll dabei – temporär verdichtet – ein kreatives Flow-Erleben erzeugen, welches Studierende und Lehrende entsprechend ihrer Interessen, Neigungen und Kompetenzen in einem Prozess des gemeinsamen Produzierens und “Machens” zusammenführt. Das übergreifende didaktische Ziel der im FoLD-Projekt konzipierten und durchgeführten Hackathons lässt sich dabei wie folgt fassen: