Die „Masse“ als „Beschaffer“ definierter Informationen hat sich ihren Platz im Feld der Di-gital Humanities bzw. in der Schnittmenge von DH und Institutionen für den Erhalt kulturellen Erbes erobert. Aufgaben ganz ver-schiedener Schwierigkeitsgrade werden an eine anonyme Menge interessierter Individuen dele-giert, die so zu produktiven Beiträgern spezifischer Projekte werden. Oft zitierte Beispiele sind Old Weather und Transcribe Bentham (Dunn/Hedges 2012), beides Transkriptions-Projekte; auf dem Gebiet von OCR-Korrektur und Annotation wird auch mit Gamification gearbeitet (Digitalkoot, Metadata Games, ARTigo).