Wenige Jahrzehnte nach der vielversprechenden Darstellung virtueller Realitäten in der Mitte der 1990er Jahre lässt sich eine Begeisterung für sowohl kommerzielle VR-Lösungen wie Nintendos <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">Virtual Boy</hi> (McFerran 2017) als auch geisteswissenschaftliche VR-Entwürfe konstatieren, um kulturelles Erbe innovativ erfahrbar zu machen. Gegenwärtige elaborierte Interaktionstechnologien wie <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">Oculus Rift</hi> (Oculus VR 2018), <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">HTC Vive</hi> (HTC Corporation 2018) oder <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">Google Cardboard</hi> (Google 2018) machen virtuelle Welten erfahr- und interagierbar. Performante Spiel-Engines sowie Entwicklungsschnittstellen wie <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">Unity</hi> (Unity Technologies 2018), <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">WebVR </hi>(WebVR 2018), A-Frame (A-Frame 2018) und <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">ReactVR</hi> (React VR 2018) stellen das leicht zugängliche Handwerkszeug bereit, um virtuelle Welten zum Leben zu erwecken und mit Inhalten zu füllen.