Demgegenüber sind für eine Vermittlung geschichtswissenschaftlichen Wissens - neben der Attraktion von Aufmerksamkeit beispielsweise durch spielerische Elemente (Jacobson et al. 2009) - dessen mentale Anknüpfbarkeit und Verständlichkeit relevant. Mit Blick auf eine Nutzung sind zwei wesentliche Vorgehensweisen der Informationserschließung erkennbar: Einerseits ein selbstgesteuertes Durchsuchen von Sammlungen historischer Fotografien, Zeichnungen und Pläne, andererseits eine orts- oder kontextbezogene Informationsvermittlung beispielsweise im Zuge stadträumlicher oder musealer Präsentation. Mit Blick auf diesen letzten Aspekt hat insbesondere mit dem Aufkommen leistungsfähiger personal devices wie Smartphones oder Tablets eine Vor-Ort-Darstellung geschichtswissenschaftlicher Information als Augmented Reality Bedeutung gewonnen und wurde vielfältig erprobt und untersucht (Livingston et al. 2008; Zöllner et al. 2010; Walczak 2011). Dabei stehen umfassende Untersuchungen eines derartigen interaktiven Zugangs zu großen und heterogenen historischen Medienrepositorien sowohl aus technischer und gestalterischer Sicht als auch mit Blick auf Wissenstransfers und Lerneffekte jedoch noch aus.