Diskmags sind unter anderem für die Kulturwissenschaft interessant, da die Spiele-Rezensionen (auch “Spieletests”) unmittelbar das zeitgenössische Erleben von Computerspielen widerspiegeln. Die damaligen Kriterien hinsichtlich Konzept, Ästhetik (Grafik, Animationen, Sound, Musik) und Spielerfahrung sind aus heutiger Sicht kaum noch nachvollziehbar und können allenfalls von Zeitzeugen mit überzeugender Authentizität geschildert werden: Die C64-Hardware war mit 320x200 Bildpunkten, 16 Farben, 64KiB RAM, einer Rechenleistung von ca. 1MHz<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" n="7" target="ftn7" /> und einem dreistimmigen SID-Soundchip<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" n="8" target="ftn8" /> “state of the art”, und bot Programmierern sowie Konsumenten völlig neue Nutzungsmöglichkeiten und Erlebnisräume. Und das sogar mit “Haushaltsgeräten”: Es war gängig, anstelle eines Monitors den Fernseher<ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" n="9" target="ftn9" /> als Bildschirm zu verwenden, und die Mono-Tonausgabe über die eigene Soundanlage laufen zu lassen. Über den kreativen Umgang mit der technischen Grundausstattung des Commodore 64 und der Auslotung ihrer Grenzen wurde in der Fachcommunity ausführlich diskutiert. Beispielsweise konnte der Soundchip dazu gebracht werden, Sprachausgaben zu erzeugen (z. B. im Spiel “Ghostbusters”, vgl. Rettinghaus 2018), und man fand heraus, dass durch eine besondere Behandlung der sogenannten “Sprites” (vgl. Morrow 2019) bildschirmfüllende Animationen kreiert werden konnten (z. B. im Spiel “Katakis”, C64 Wiki 2019c, Abschnitt “Katakis-Entwicklungs-System”). Die in den Diskmags (und Printmagazinen, z.B. <hi xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" rend="italic">64er</hi><ref xmlns="http://www.tei-c.org/ns/1.0" n="10" target="ftn13" />) überlieferten Rezensionen sind für Studien im Gebiet der 8-Bit-Ära eine unersetzliche Quelle.